La vida en el mundo abierto de The Witcher 3: Wild Hunt

By Miguel Martinez el 03/25/2014 , en categoría PC, PS4, XONE
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The Witcher 3: Wild Hunt puede haberse retrasado recientemente hasta febrero de 2015, pero, al parecer, es por buenos motivos. Está claro que CD Projekt Red necesitará el mayor tiempo posible para llenar el enorme mundo de The Witcher 3 con contenido interesante y dinámico. El juego es enorme en alcance, con un mundo 35 veces más grande que el de The Witcher 2: Assassins of Kings junto con 50 horas de historia y otras 50 horas en misiones secundarias. Pero el tamaño no lo es todo, un mundo tan grande necesita estar lleno de cosas que hacer. Para Geralt de Rivia, la vida en el mundo abierto de The Witcher 3 debería ser todo menos aburrida.

"Hemos creado equipos responsables por el hecho de que es un mundo abierto y tiene que ser perfecto, fluido y sin momentos aburridos", dice Michal Platkow-Gilewski, jefe de marketing de CD Projekt Red, que describe cómo el equipo se llenó de personal para trabajar en The Witcher 3. Parte de esto implica que sea posible viajar a puntos de interés, como las montañas en la distancia. "En realidad, es una montaña," Platkow-Gilewski continúa. "Puedes subir e ir allí. Y por supuesto habrá algo interesante. Nosotros no pintamos nada en el horizonte."



No todos esos lugares de interés darán la bienvenida a Geralt con sus puertas abiertas y aguamiel de Mahakaman. �l es un cazador de monstruos por oficio y el mundo de The Witcher 3 está infestado de todo tipo de criaturas hostiles. CD Projekt Red no va a cuidar de ti cuando te asomes a sus cuevas y guaridas.

"Si [los jugadores] no están listos, muy probablemente morirán," se ríe Platkow-Gilewski. "Esa es la manera difícil de saber a dónde ir y a dónde no."

Sin embargo, el desarrollador no está planeando hacer un Dark Souls y matarte de izquierda a derecha. "Hay un tutorial que te presentará sin problemas a los mecanismos de la trama y al juego", dice Lucasz Babiel, analista de control de calidad en CD Projekt Red. "Esa fue la lección que aprendimos con The Witcher 2", añadió, en referencia a la Enhanced Edition de The Witcher 2 que añadió una sección de inicio más indulgente.

Pero las lecciones de The Witcher 3 no terminan después de su tutorial. El mundo continuará a enseñarte cómo vivir en él mucho tiempo después. "Se tarda unos 40 minutos a caballo en ir de norte a sur galopando en línea recta", dijo Platkow-Gilewski. "En el camino adquirirás una gran cantidad de experiencia y conocimiento sobre cómo manejar el juego." Con este enfoque, Platkow-Gilewski dice que CD Projekt Red quiere que el juego sea "lo más accesible posible, pero no será tarea fácil."



La vida en The Witcher 3 no es sobre el lugar de destino. El juego está diseñado específicamente para distraer la atención del viaje y atraerte a lugares fuera del camino con vistas, misiones sorpresa y encuentros con monstruos desafiantes. Para este último, no será necesario aceptar una misión para poder matar a un monstruo. "Puedes comenzar matando al monstruo, recogiendo el trofeo, y luego buscando a alguien que le interese pagar por eso", explica Platkow-Gilewski. "Puede que te digan que te pierdas o puede que se muestren agradecidos por salvarles la vida.

CD Projekt Red prefiere este planteamiento a la forma más automática de llenar su mundo abierto con objetos coleccionables o artículos "dropeados aleatoriamente". Lucasz Babiel ve estos aspectos como distracciones. "Si no tiene razón de ser o sentido, no nos gusta", dijo.

â??Queremos atraer a los jugadores y mantenerlos entretenidos con la historia, no por el hecho de que haya una posibilidad que este monstruo suelte una buena espada," añadió Platkow-Gilewski.

Esto indica la clase de mundo abierto que CD Projekt Red está tratando de crear - un mundo que no parezca un simple sandbox y uno más impulsado por la historia. "Siempre va a haber algún tipo de compromiso cuando queramos tener una historia y un mundo abierto todo en uno," dijo Platkow-Gilewski. "Pero creo que, desde el punto de vista de la historia, tiene sentido. No puedes simplemente hacer algo estúpido que pueda destrozar la diversión."



Por esta razón, no se debe esperar la amplitud de libertad de juegos como Skyrim o Grand Theft Auto V. No se puede, por ejemplo, correr por la ciudad matando a personajes aleatorios. "Para mí, eso sería romper la inmersión y el sentido de la historia," Platkow-Gilewski continúa. "Aquí, estamos asumiendo el papel de Geralt, un brujo, que es un personaje predefinido. Sabemos que él no es un asesino en serie al que le dan ataques asesinos compulsivos en medio de un tranquilo y pequeño pueblo."

A pesar de esta limitación, un sistema policial se ha implementado para enfrentarse a los jugadores que empujen a Geralt demasiado lejos de su naturaleza. Si Geralt está actuando extrañamente agresivo, guardias se acercarán y le pedirán que se calme. O bien, si ha actuado con demasiada violencia, puede encontrarse a sí mismo en una situación de combate.

"Además del sistema policial, tenemos un sistema de reacción", añadió Babiel. â??Por ejemplo, si sacas la espada en un lugar lleno de gente, los NPCs lo verán reaccionarán, gritando o saliendo corriendo. "El resultado es un mundo abierto que no ofrece una libertad completa propia de un sandbox, sino la libertad dentro de un contexto concreto narrativo.

Sin embargo es posible que Geralt cometa grandes robos, como puede ser el de un barco, para explorar las aguas que rodean las varias islas del mundo. CD Projekt Red dio a entender que existirían otras formas legales de obtener transporte de agua - ya sea comprando, construyendo o reparando uno de un naufragio. Aunque los barcos se pueden utilizar para explorar las islas , no pueden ser utilizados para viajar entre las regiones. "A veces, en el mar, hay que utilizar el transporte rápido," dijo Platkow-Gilewski. "Para reflejar la distancia real, tendrías que viajar durante varias horas en el barco. Te aburrirías. "Pero viajar por agua no será sin peligro. En los mares, Geralt podrá encontrar sirenas que son peligrosas en el agua y pueden transformarse en criaturas hostiles voladoras. "No levitarán al lado tuyo como en Baldur's Gate," dijo Platkow-Gilewski. "Ellas volarán a tu alrededor y son muy, muy feas."



Menos feo es el enfoque de CD Projekt Red para la representación del sexo de la serie. Geralt se define en los libros Witcher como un buen amante, y por lo tanto va a tener su parte justa de aventuras sexuales en The Witcher 3, aunque Platkow-Gilewski dice que todos estos romances estarán fuertemente conectados a la historia. "No pasará simplemente por el hecho de tener más relaciones sexuales en el juego", continúa. "Ese no es nuestra idea. No es como en Pokémon, no hay que 'hacerse con todos'".

Teniendo en cuenta el enfoque de The Witcher 3 sobre la caza de monstruos en mundos abiertos, Platkow-Gilewski no descartó la posibilidad de un encuentro con un monstruo más íntima. "Sucedió en el pasado," apunta. "Depende de qué tipo de monstruos se tendrá que enfrentar Geralt. Pero no es una forma de vencer al monstruo. "Independientemente de cómo pueden ser las amantes de Geralt, CD Projekt Red va a mantener las escenas de sexo de The Witcher 3 libre de la interactividad, evitando el uso de quick-time events, así como también en el resto del juego.

CD Projekt Red también ha renovado sistema de alquimia de la serie, aunque Geralt no estará gestando pociones de amor. Platkow-Gilewski dice que la alquimia en The Witcher 2 no era "gratificante", porque había que saber de alguna manera con antelación el tipo de enemigos con los que ibas a enfrentarte con el fin de absorber el cóctel adecuado. "No es como antes que te bebías la poción y tenías un cierto periodo de tiempo en el que había que actuar muy rápido. Ahora podrás utilizar el efecto específico de la poción cuando sea necesario. "CD Projekt Red cree que esto hace que la inversión en el árbol de habilidades de alquimia sea más viable que antes, mientras que los otros dos árboles de habilidades - esgrima y señales - se llenarán de habilidades más activas en lugar de habilidades pasivas.



Tendrás que dominar una combinación de los tres árboles de habilidades antes de encontrarte con la "Cacería Salvaje". Esta fuerza letal y malévola existe en el fondo, y se convierte gradualmente en un elemento más importante tanto en la jugabilidad como en la historia. "No es una criatura", dice Platkow-Gilewski. "Es algo más complicado y más grande que eso. En última instancia, tendrá que hacerle frente." Es un encuentro que CD Projekt Red describe como "épico", y sirve como el principal conflicto en lo que será la última entrega de la historia de Geralt. El desarrollador no tiene intención de dejar a nadie colgando. "Creemos que toda buena historia debe tener un final", dice Platkow-Gilewski. "No queremos terminarlo sin saber si ha terminado o no o con la sensación de haberse quedado insatisfecho. Necesita ser un golpe fuerte."

Para Geralt de Rivia, la vida en The Witcher 3 suena emocionante, peligrosa, y llena de posibilidades sentimentales. Pero en última instancia, parece que también será significativa, ya que CD Projekt Red se compromete a concluir la historia de este hombre cuya vida ha dedicado a matar monstruos.

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  • Jorjahace más de un año

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Jorja
hace más de un año

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